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分析iOS游戏货币售价的批量购买优惠设计

发布时间:2020-02-10 17:26:13 阅读: 来源:纸碗厂家

我刚刚完成了每周一晚的数据分析,于是我开始考虑手机游戏中的微交易模型。在决定《火与骰子》中城市钥匙的价格时,我用数学计算来做指导。最终得到的结果是:

7把钥匙,1美元,14.3美分/把;

50把钥匙,5美元,10美分/把;

250把钥匙,20美元,8美分/把;

1000把钥匙,50美元,5美分/把。

这种设置符合广义的“麦乐鸡经济学法则”,该法则与逐渐减少的边际效用有关。根据该法则所述,20块麦乐鸡的售价应当低于4倍的5块麦乐鸡售价。否则,麦乐鸡套购会让商品的未来发展变得混乱。

因此,我们知道每MTX货币单位的售价应当随出售量的增加而减少(注:或保持不变)。如果我一次性购买1000个Farmville Bux,所耗费的金钱数应当少于我购买10次100个Farmville Bux。但是,每美元单位应当降价多少呢?换句话说,大批量购买应当比多次小批量购买便宜多少呢?

我进行了一项非科学化研究,查看手机上13款游戏可除尽货币的价格点。我打开电子数据表,制定标准单位,随后我用标注单位除于价格点。我期望通过这种方法能够获得Zynga等各大公司运算法则的启示性曲线。我得到的结果如下图所示:

moneys

没有提供“批量购买优惠”的货币走势将会与“1”重合,因为在任何价格点,你购买单位的成本都是相同的。曲线上扬越高,就意味着用户获得的“批量购买折扣”越大。如果存在次级MTX货币市场,你会发现所有这些曲线将越来越向“1”靠近,因为套利者会购买大量MTX货币,然后以比供应商的1美元水平更低的价格出售。

以下是“1”到“2”范围内的走势放大图:

moneys

我调查的这13款价格容易除尽的游戏为我的设计提供了许多建议。

1、首先,《Triple Town》的5美元货币包是目前最棒且廉价的货币包,它显得1美元、2美元和3美元包的定价都过高。《Triple Town》中5美元包提供的货币数量是5个1美元货币包数量的25倍。其他游戏都没有这么做。为什么不呢?是否因为我们担心将鲸鱼用户喂得太饱?游戏通过这种设计促进用户购买最大的货币包。

2、在本次调查的游戏中,每款游戏都有5美元包,但是并非每款游戏都有1美元包。

3、Ludia负责设计的人在基础数学方面有欠缺,因为他们的旗下游戏《Family Feud & Friends》中40美元包提供的货币数量要多于100美元货币包。

4、这样谁还会购买100美元包呢?开发者设计这个选项,难道只是寄希望于玩家意外点到按键而购买?

5、Newtoy(注:现为Zynga with Friends团队)的游戏曲线最为平滑。他们并没有提供过多的批量购买优惠。

6、忽视《Zynga Poker》3到5美元和《Triple Town》2到3美元这两段怪异的曲线。因为Google Doc的曲线呈现有一定偏差。

7、尽管我们的游戏《火与骰子》在小于5美元范围内的走势与其他游戏相近,但是20美元之后我们的优惠比例就呈现出了差异。我觉得,每个人都同意在1到5美元的范围内优惠10%到50%,但是将这个比例用在100美元优惠包上并非高明的做法,我认为需要给用户提供更大的优惠。

以上数据分析只能作为一种参考,你要设定适合自己游戏的优惠比例。

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