分析FlappyBird的日常收益瓶颈
如果说还有什么事比玩《Flappy Bird》更有趣的,那么就是分析《Flappy Bird》。
我们曾经讨论过有关这款游戏的方方面面,从它在世界各地的成功到它对业界的影响,但还没有谈到另一个话题。
但在我们进入正题以前,我们必须更正本文开头的第一句话“如果说还有什么事比玩《Flappy Bird》更有趣的……”
当然,这款游戏的成功是建立在这个事实之上的——《Flappy Bird》是一款非常令人失望的游戏,玩家们(比如我)很快就卸载它,或者忍着失望勉强玩到两位数的得分。
就这个意义上说,做什么事都比玩《Flappy Bird》更有趣。
Flappy Bird(from )
收益
说到赢利方面,作为一款没有任何IAP的免费游戏,《Flappy Bird》唯一的收益渠道就是横幅广告。
对游戏或应用来说,这是最差的赢利方式了,因为横幅广告的单位收益最低。即使《Flappy Bird》的玩家数量庞大,收益总量也少得可怜。
但是,收益能少到什么程度呢?
跟业内人士打听打听,你就略知一二了。
假设
当然,就游戏的下载量、日活跃玩家数量、平均上线时间等方面而言,这款游戏的数据还是很好看的,所以我们还得做一番更深入的假设。
1、假设《Flappy Bird》的下载量是1亿。
2、下载了这款游戏的人都在玩它。
3、玩家平均每天上线5次。
4、每次上线平均看到3个广告。
以此为基础,这款游戏有1亿下载量,1亿玩家,每日5亿上线次数和每日15亿次广告。
但横幅广告是很难产生收益的。1000个横幅广告(千人印象成本)产生的收益大约是2美分。
在这个基础上,该游戏每天展示15亿次广告,每次广告印象收益为0.00002美元,每日总收益就是3万美元。
当然,对于一个越南游戏开发者,这个收益不算太差(游戏邦注:毕竟它有两款应用进入全球收益排行榜前列)。但撇开这点不说,考虑到《Flappy Bird》在全世界的人气,与靠IAP挣钱、进入收益排行榜的其他游戏相比,它的收益确实太少了。
推论
我们把这个推测的结论放在现实背景下看看。
1亿下载量可能太高了,且并非所有下载游戏的人都会在下载后的当天就玩它。
修改一下我们在上文中的假设数据,最终结果也大大变化了。
5千万下载量,每天上线3次,每次出现2个横幅广告,这样每天产生的收益就是6000美元。
显然,这是以下载了该游戏的5千万玩家都在当天玩它为前提的。到第二天,假设有30%的玩家卸载了该游戏。这样,这款游戏在第一天产生的收益是6000美元,而第二天是4000美元,第三天是2667美元,第四天就只有1778美元了。
即使假设所有下载了该游戏的玩家确实每天坚持上线,《Flappy Bird》要达到可观的100万美元收益,也必须保持这些数字不少于1个月(在最好的情况下)或者167天(在最坏的情况下)。
据此,这款游戏必须尽可能不间断地更新插播广告和视频广告,并且利用它在排行榜上有利位置尽快推出IAP。
毕竟,谁也不想花0.99美元给他们的游戏角色买一顶时髦的帽子吧?
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